Avalon (FR)

SG-MAT664746

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  • Langue : Français 
  • Age : 12+ 
  • Joueurs : 5-10 
  • Durée : 30 min
  • Les forces du Bien et du Mal s’opposent dans une bataille pour le futur de la civilisation.

  • Avalon est un jeu d'ambiance, mêlant leurres, mystification et trahisons pour 5 à 10 personnes.

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CHF 29.90 TTC

Fiche technique

LangueFrançais
Jeu de Base / ExtensionJeu de Base
Joueurs5+
Age12+
Durée de jeu30 min
Type de jeuJeu de rôle à objectif secret

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Arthur représente l’avenir de la Bretagne, une promesse de prospérité et d’honneur. Mais les serviteurs sans scrupules de Mordred sont dissimulés parmi ses courageux guerriers.
Ces représentants du Mal sont peu nombreux, mais ils savent se reconnaître entre eux. Un seul des vassaux d’Arthur sait les démasquer. Merlin connaît les agents du Mal, mais il ne peut communiquer que par énigmes, car si son identité venait à être découverte, son destin serait scellé.

Dans le jeu Avalon, les joueurs sont soit des Fidèles Vassaux d’Arthur, combattant pour le Bien et l’honneur, soit adeptes de la voie du Mal choisie par Mordred. Une partie se joue en plusieurs Tours. Chaque Tour comprend une étape de composition d’Équipe et une étape de Quête. Lors de l’étape de composition de l’Équipe, le Roi choisit les joueurs qu’il voudrait avoir dans son Équipe pour accomplir une Quête. Les joueurs votent ensuite pour approuver cette Équipe et passer à l’étape de Quête ou pour la rejeter et passer le jeton Roi au joueur suivant pour qu’il propose une nouvelle Équipe.

Lors de l’étape de Quête, les joueurs de l’Équipe détermineront le succès (ou non) de la Quête. Le Bien remporte la victoire en accomplissant trois Quêtes. Le Mal gagne en faisant échouer trois Quêtes. Le Mal peut aussi l’emporter en assassinant Merlin à la fin de la partie, ou si une Quête ne peut pas être entreprise. La partie prend immédiatement fin dès que trois Quêtes ont été accomplies ou que trois Quêtes ont échoué. Les joueurs du Mal l’emportent si trois Quêtes échouent.

La partie prend également fin si cinq Équipes sont rejetées lors du même Tour. Si trois Quêtes sont accomplies brillamment, les joueurs du Mal ont une dernière chance de remporter la partie s’ils arrivent à nommer le joueur du Bien qui incarne Merlin.

Matériel :
3 tableaux de Score, 10 cartes Personnage, 10 cartes Quête, 1 livret de règles, 5 marqueurs Score, 5 pions Équipe, 1 jeton Roi, 20 pions Vote, 10 aides de jeu, 7 cartes Allégeance, 2 cartes Personnage, 1 pion Équipe, 1 pion Excalibur, 1 marqueur Tour, 1 marqueur Scrutin

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